这是该游戏的DirectX 11补丁包引入的全新景深技术:基于子画面的散景式景深,简称SBBDOF。它的实质是一种子画面渲染技术,取代之前常用的后处理手段来实现游戏当中的景深效果。它常用于电影工业当中,进行画面的预先渲染。针对每个画面像素,SBBDOF渲染1个子画面,这个子画面尺寸根据像素在焦或者离焦的程度进行缩放,并且也有1个掩码来模拟相机光圈的形状。不过,现在的图形硬件性能,还无法进行全屏SBBDOF。因此SBBDOF只以半屏分辨率方式在《孤岛危机2》中运行,并且包含多项性能优化。SBBDOF大优势在于大量使用离焦数量,无需担心取样不足的情况发生。
射击水面时,CryEngine3利用位移贴图,通过额外的曲面细分模拟出准确的水花溅出效果和造成周围水面的波纹效果。
该游戏的DirectX 11模式让画面当中的粒子获得动态模糊以及阴影效果。粒子运动越快,模糊效果就越大。粒子的阴影效果也改进了粒子光照的一致性。
DirectX 9 DOF(上)状态下,离焦范围有限;DirectX 11(下)模式下,SBBDOF让景深离焦范围显著增大。
DirectX 11模式下,烟雾粒子在地面有自己的投影。
在测试时,笔者使用的是第三方Benchmark程序:Adrenaline Crysis 2 Benchmark Tool 1.0.1.11,支持新的DirectX 11 。该Benchmark在安装过程中会自动搜索《孤岛危机2》的安装注册表,如果找不到注册表,会让用户手动指定安装目录和路径。如果你使用的是非Steam数字下载或者非零售光盘版的话,则需要在进入程序之后去掉“Steam”之前的钩选,方能正常运行。接下来,我们来看看GeForce GTX 480/GeForce GTX 480 SLI、Radeon HD 5870/5870 CrossFireX在DirectX 11 Ultra模式下的性能表现。
从测试结果看到,《孤岛危机2》还是比较压榨显卡的性能的。在DX11 Ultra+4xMSAA+EdgeAA+高材质纹理设置下,GTX 580和HD 5870在时代广场timedemo当中均可维持50帧左右的速度,保证了流畅性。不过和其他号称“显卡杀手”的游戏相比,《孤岛危机2》并没有想象中那样耗费显卡的资源,至少没有出现在开启了抗锯齿以后,帧数跌落至24fps甚至更低的情况。这说明NVIDIA和AMD都对该游戏作出了一定的优化。
测试平台
处理器 | Intel Core i7 950 OC 4.4GHz |
主板 | 技嘉 X58A-UD3R |
内存 | 金士顿 DDR3 1600 2GB×3 |
显卡 | Radeon HD 5870、GeForce GTX 480 |
电源 | Antec 750W |
操作系统 | Windows 7 SP1 Ultimate x64 |
显卡驱动程序 | 催化剂11.7Preview、Geforce 275.50 |
另一方面,两款显卡各自组成的双卡互联系统的性能也令人刮目相看,各自的效率都接近100%。对顶级显卡组建的双卡系统来说,这个提升幅度是惊人的。这再次表明,对于这样一款重量级的游戏,NVIDIA和AMD都给予了很高的重视,对各自的产品进行了深度优化。
游戏设置
分辨率 | 1920×1200 |
Quality(质量) | Ultra(超高) |
反锯齿 | 关闭/4xMSAA |
地图 | 时代广场 |
运行次数 | 3次 |
API | DirectX 11 |
Edge AA | 开启 |
高材质纹理 | 开启 |
必须承认,《孤岛危机2》的DirectX 11补丁包的确改变了笔者对DirectX 11游戏的认知。甚至可以说,它彻底改变了DirectX 11的游戏生态环境,为DirectX 11游戏树立了新的标杆。这足以让那些只使用了一到两个DirectX 11特效就号称DirectX 11游戏汗颜。
同时,官方1.9补丁、DirectX 11补丁包和高材质纹理包的发布,展现了Crytek的深度功力。它不仅仅让DirectX 11显卡用户感到满意,更照顾到DirectX 9显卡用户的利益。高材质纹理、接触式阴影,实时本地反射,高级色调映射,甚至让DirectX 9显卡也焕发青春。
当然,Crytek并非满足于履行对玩家的承诺。Crytek认为旗下众多开发者几个月辛苦工作,只是完成了DirectX 11图形芯片技术冰山的一角。Crytek将继续完善CryEngine3引擎,比如为任何光源添加光柱效果,实现HDR光晕和能投射阴影的粒子等等,让CryEngine3引擎在其他游戏当中继续大放异彩。
DirectX 11时代华丽的视觉体验 《孤岛危机2》画质、性能对比测试
本文刊登于《微型计算机》2011年9月上