墨菲斯托、巴尔、奶牛关、塔拉夏的守护……这些似曾相识的词汇,你还记得多少呢?你还记得一些玩家是如何通过MOD的方式,在线上引发出超级暗黑破坏神,从而获得毁灭小符的方法吗?从2000年《暗黑破坏神Ⅱ》正式发布算起,距今已经有10年了,人们一直在期待暗黑系列的新作。今天,一切都会烟消云散,《暗黑破坏神Ⅲ》,秉承着暴雪一贯的跳票传统,终于来到了我们面前。那么,这款历经10年等待和磨砺的游戏,究竟会带给我们怎样的游戏体验呢?究竟怎样的显卡,才能畅快地玩爽它呢?
“暴雪出品、必属精品”,这句老生常谈的话我们已经不需要再多说。而被无数光环包围的《暗黑破坏神Ⅲ》更成为了2011年值得期待的游戏之一。目前该游戏正处于小范围的beta测试阶段,笔者有幸拿到帐号,并在第一时间对该游戏进行了试玩。接下来,笔者将对这款大作的图形技术、选项设置进行介绍,并分享笔者的试玩感受,让你在没有接触到该游戏的情况下得到为真实的第一手资料。同时,为了给大家一个参考,笔者将选取11款目前主流的显卡(含高、中、低三个档次)进行测试,来看看这款游戏究竟对显卡的要求高不高,什么档次的显卡可以玩转它。
《暗黑破坏神Ⅲ》的设置界面内容并不多,主要包含了图形、音频、游戏性、键盘操控、游戏模式改动等设置。下面笔者重点介绍游戏中的图形设置部分。在进入游戏后,点击“ESC”按键就可以调出游戏设置界面。
《暗黑破坏神Ⅲ》支持窗口模式、窗口大化模式(即国内大部分网游所支持的“假全屏”)和全屏模式。全屏模式相比窗口大化模式,主要差别在于使用AMD HD3D以及NVIDIA 3D Vision时的支持问题。窗口大化模式很难支持AMD HD3D以及NVIDIA 3D Vision,除非这两种3D技术专门为这种模式进行优化。
《暗黑破坏神Ⅲ》主界面
进入图形设置界面后,可以看到上述信息。
之前的《暗黑破坏神Ⅱ》只有简单的800×600和640×480这两种分辨率,《暗黑破坏神Ⅲ》则完美支持目前各种长宽比模式下的各种分辨率。目前还不是很清楚对NVIDIA 3D VisionSurround以及AMDEyefinity技术的支持如何,毕竟超大分辨率模式的支持需要游戏内部作出相应的调整。另外,分辨率不同会导致用户看到的画面内容不同,可能会影响到游戏的平衡性,目前还不清楚暴雪究竟会如何处理这个问题。
纹理质量是影响《暗黑破坏神Ⅲ》游戏画面质量比较重要的一个图形设置选项。该游戏的光照效果和特效支持都比较简单,只支持点光源的一次反射或者特定的两、三次反射,但游戏新生成的光源是没有反射光的。此外,游戏的绝大部分内容都是靠较为精细的贴图和纹理来完成的,后文笔者还会在不同纹理质量的设定下进行游戏画质的对比。
《暗黑破坏神Ⅲ》中需要阴影的地方并不多,并且对阴影的处理也较为简单。但即使如此,游戏中还是提供了高、中、低、关闭四个等级的阴影设置。其中低等级阴影效果比较差,缺少清晰的细节。而在关闭阴影后,游戏会显得特别奇怪,游戏真实感很差。
物理效果是这款游戏比较重要的部分,游戏中存在大量应用了物理处理的场景,为游戏增色不少。这个选项只有低和高两种设置,将物理效果设置为高即可,并不会耗费太多系统资源,可获得更好的物理体验。此外在Beta测试版本中,全屏抗锯齿(FSAA)选项被关闭了,因此没有更多信息和大家分享。
除了上述6个主要图形设置外,游戏还有下列设置项目:
Vertical Sync垂直同步:确保画面平滑稳定。
Triple Buffering三重缓冲:在游戏处理中设定一个前置缓冲区和两个后置缓冲区,确保在激烈对战时游戏的流畅性。
Letterbox:直译为信息盒子,作用暂时不明。不过打开这个选项后,无论如何更改分辨率,游戏画面都会被锁定在16∶9模式下。即使你使用的是16∶9的显示器,屏幕的上下部分也会留出黑边。
Color Correction颜色校正:这项技术主要用于优化游戏中的色彩显示,可以比较明显地提升游戏的画面质感和效果,资源耗费很少。
Gamma:用于调节画面灰度
Contrast:对比度调节
Clutter Density:杂波调节
Clutter Distance:杂波距离,作用还不是很清楚,经过画面切换和对比,也没有发现特别明显的差异。只有等待暴雪对这个选项进行进一步说明后才能确定其作用。在基本了解了菜单设定后,让我们一起从实际游戏和试玩的角度来看看这款游戏究竟在图形上有何特别之处。
《暗黑破坏神》系列有三代,真正对国内玩家影响比较大的还是《暗黑破坏神Ⅱ》。在2000年的时候,《暗黑破坏神Ⅱ》就以及其优秀的2D画面以及无比精湛的美工,达到了让玩家折服的地步。在《暗黑破坏神Ⅱ》中,各种场景的设计和搭配无一不体现出“暗黑”类型游戏的精髓。特别值得注意的是,《暗黑破坏神Ⅱ》中魔法效果和场景的互动,比如在放火系魔法时,魔法效果周围的亮度会明显增高。这些小细节造就了《暗黑破坏神Ⅱ》在当时诸多游戏中极高的地位。
那么《暗黑破坏神Ⅲ》的画质是否有明显进步呢?从目前公布的beta版本的情况来看,该游戏使用了完全3D化的引擎,比上一代在画面上进步极大。但相比目前大量采用DirectX 11、号称“电影级画质”的游戏来说,《暗黑破坏神Ⅲ》走的是另外一条道路。它并没有追求太多图形技术,而是尽可能在低硬件要求下提供好的画面效果。这一点在后文还有更为详细的叙述,我们先一起来看《暗黑破坏神Ⅲ》3D技术的应用情况。
《暗黑破坏神Ⅲ》仅仅支持DirectX 9.0,目前一些比较流行的技术,如环境光遮蔽、软边阴影、景深效果和全局动态光照等一概欠奉,一些比较老的技术如HDR、体积光等也全部没有。除此之外,这款游戏锁定了视角,玩家只能以斜45度的角度来进行游戏。无法实现在《魔兽世界》以及诸多网游中那种旋转画面并查看周围一切场景的操作。锁定视角的优势在于,玩家不需要频繁旋转镜头、控制摄像机角度来进行游戏,从而能够将全部注意力集中在游戏中。但缺点也比较明显:游戏自由度降低,一些震撼的场景由于视角锁定的原因,无法获得佳观看角度。总的来说,呈现在我们面前的《暗黑破坏神Ⅲ》,从图形技术层面上看是一个朴素的、没有太多花哨的游戏。
简约而不简单的《暗黑破坏神Ⅲ》画面
那么欠缺了这些技术后,《暗黑破坏神Ⅲ》的画面质量会很糟糕吗?对于这个问题,如果你是《孤岛危机 2》、《战地3》等游戏的超级粉丝的话,那毫不客气地说,《暗黑破坏神Ⅲ》会让你失望。它的画面质量远远不如这类追求画质的DirectX 11游戏,甚至在RPG游戏中横向比较的话,它的图形效果还不如发布较早《泰坦之旅》。在《泰坦之旅》中,水面的处理大量使用了DirectX 9中的Shader来进行计算,拥有相当不错的反射和折射效果。但从《暗黑破坏神Ⅲ》中仅有的几条河流的效果来看,河流缺少反射效果折射效果,部分还使用了固定的动画进行模拟——比如河流中的水撞击到石头上带来的四溅水花效果等。
光照计算是游戏中极为重要的内容,《暗黑破坏神Ⅲ》使用了普通的点光源效果,比如主城中的灯光和一些魔法物品拥有自己的光照。但这仅能影响到周围的物体,对玩家的影响甚至都不够充分——随着玩家在灯下走动,会发现影子并非随着光源的靠近或者远离而产生变化,影子是一成不变的—缺少动态光照技术。此外,《暗黑破坏神Ⅲ》中的魔法效果不会对环境产生影响。换句话说,你在阴暗的环境中即使放一把火,你也只能看到火焰在摇曳,而火焰的光照不会照亮周围的任何事物。这种情况在游戏中时常存在,比如在阴暗的原野上,游戏会限定玩家视野范围。此时的魔法不能加大玩家的视野,玩家只能依靠不停地走动和探索来获得地图上的信息。而在一些阴暗的地牢中,你依旧必须走到相应的位置才能查看到具体的情况。
细致的火焰效果,不过并非动态光源。
日本的恐怖游戏《寂静岭》使用雾气来阻碍玩家视野,在降低游戏对显卡的要求时,又增加了游戏的恐怖和诡秘氛围。在《暗黑破坏神Ⅲ》中,我们也能看到类似的设计。在beta测试中常出现的荒原和地牢的场景中,这种设计增加了画面的神秘感,带来了久违的“暗黑味”。如果你是“暗黑迷”,肯定会对这种神秘的味道非常熟悉。
除了画面外,《暗黑破坏神Ⅲ》的另外一个重点在于物理引擎的使用。我们知道PC游戏中开始大规模应用、宣传物理引擎是从《半条命2》开始的,该游戏中的枪支能够配合游戏带来颇为出色的独特物理体验。在RPG游戏中,目前还没有看到特别有应用到物理破碎处理的场景。大部分的爆炸和破碎效果,除了光影处理外,几乎都使用了预先录制的动画,随机效果并不好。
在《暗黑破坏神Ⅲ》中,暴雪加入了物理特效,但并没有选择主流的NVIDIA PhysX和英特尔Havok技术,而是采用了自己设计的引擎。相比上述两种物理引擎而言,暴雪的物理引擎较为简单,缺少对粒子的模拟。它将重点放在了刚体破碎和刚体碰撞等比较简单的物理处理上。粒子的模拟主要用于由大规模微的小物体组成的场景计算,如烟雾、水流等。如果要模拟真正的体积烟、体积雾的话,那么就需要粒子计算的加入,否则游戏中将使用一张贴图或多张贴图在不同角度呈现单一的烟雾效果。如果玩家转换角度查看,会发现烟雾或者火焰会变扁,其原因就是这些贴图或者动画文件仅仅是一个二维文件,没有真正的深度和体积。
游戏中的破碎效果比较明显,特别是刚体破碎相当引人注目。不过刚体破碎效果较难截取画面,笔者截取到了战斗时墓碑破碎的图片。在地牢场景中,护栏和部分石门是可以被击碎的,并且有物理互动。
但粒子计算目前依旧是一个难题,要求计算的数量相当庞大,非常耗费系统资源。从暴雪对图形质量的操控目的(比较节省)来说,显然不会使用这样一个难以驾驭的技术。因此,暴雪将重点全部放在刚体的处理上。我们在游戏中可以看到一些木箱可以被魔法或者物理攻击砸碎,并获得完全不同的飞溅效果;一些碎片还会在地上长时间旋转(显然是物理计算中一些值设置较低,导致阻力不够),而较重的石护栏、石墙壁在受到冲击、击打时,也会破碎;倒下来的墙壁甚至可以砸死地上的怪物—法师此时可以专门寻找类似物体,巧妙吸引怪物,在恰当时机击破墙壁压死怪物,从而形成独特的游戏体验。除此之外,野蛮人的部分操作也存在刚体碰撞的效果。
总体来说,刚体效果的计算相比粒子计算,所耗费资源并不多,单线程CPU模拟即可完成。如果恰当地应用刚体效果,能在只增加少量计算负载的基础上,获得相当不错的游戏体验。
另外,目前的beta版本测试中无法开启任何形式的抗锯齿,包括在显卡驱动控制面板中针对《暗黑破坏神Ⅲ》强制使用MSAA等抗锯齿技术,也是毫无作用的。因此整个游戏画面“狗牙”密布。暴雪并没有指明在游戏中将使用何种类型的抗锯齿效果,而笼统地以“FSAA”(全屏抗锯齿)称之。不过之前有消息称,暴雪将在主机平台上也发布《暗黑破坏神Ⅲ》。对主机平台来说,目前新游戏往往会考虑使用延迟渲染等较为节省资源、同时又能获得不错画质的技术,比如PS3上的经典大作《战神3》就使用了延迟渲染搭配MLAA——延迟渲染对传统的MSAA等支持并不到位,只有使用后处理的MLAA或者FXAA才能实现抗锯齿效果。这些后处理技术主要都是寻找图形中的边缘部位,对边缘部位进行图像处理意义上(并非图形计算中的数据处理)的抗锯齿处理。因此笔者猜测,正式版本的《暗黑破坏神Ⅲ》有可能使用MLAA或者FXAA等后处理抗锯齿技术。
01年,我上大一。在同学寝室初次遇见“大菠萝”。 从此就踏上蹂躏“老墨”和“巴尔”的不归路。曾经彻夜不眠,对照物品代码表,打出1.10版本所有暗金物品。 从此以为自己成为暗黑达人。后来知道有了战网,才发现那个“盒子”居然可以合成那么多东西,惭愧自己玩了10年从来没有打出过33#符文,从来没有洗出过300ed/40ias的极品武器,从此知道暗黑真的是一款永远玩不完的游戏。魅力就在于物品的随机性以及暗黑的那种气氛。 整整10年后的今天,暗黑3即将上市,暴雪的游戏制作团队早已物是人非,我们那个时代的人,现在大都在30岁左右的年龄了,不会像以前那样,有太多时间去玩一款新的网游了,我们玩的就是回忆。“风之力”、“阿卡尼的荣耀”、“暴风统治者之盾”、不朽之王的灵魂牢笼“……这些名字现在想起来,心中不免还有些激动。 只是希望暗黑3不要和老暗黑的风格差的太离谱。
2011.11.25 11:27
我出过33#,在westgame