游戏机就是用来玩游戏的!从早期的红白机、到后来游戏主机遍地开花,再到今天Xbox和PlayStation双雄争霸,游戏机的发展也经历了漫长的过程。时至今日,PlayStation第4代产品已经箭在弦上,全新的第三代Xbox也很快就会发布,这些全新一代的游戏机设备将为我们带来怎样的惊喜?和PC相比又有什么差异呢?本文将率先为你揭开它们的秘密。
移动计算占据了我们的碎片时间、PC占据了办公室和书房,那么谁来占领客厅甚至卧室?答案就是游戏机。对索尼和微软这两个游戏机巨头来说,玩家的选择代表了谁有资格在玩家生活中建立自己的体系,谁有望将触角伸向业内更广阔的空间,况且在这个“占有率”才是王道的时代,没有什么比侵入用户的客厅和家庭更重要的了。目前,上一代的游戏主机已日渐老去,PS3发布于2006年11月11日,Xbox 360还要早至2005年11月22日。在这长达7年左右的时光里,PC中GPU的计算能力从大约0.2TFlops暴增至4.5TFlops,而游戏机还是老样子,它们已经难以呈现出精美的画面,难以支撑游戏的发展和进步了。新时代的大门终究要打开,该来的也应该来了。
2013年2月21日,PlayStation 4游戏机(下简称PS4)正式发布。令人遗憾的是,在发布会上没有展示PS4真机的照片,只公布了PS4游戏机手柄的相关设计。会后索尼有关人士表示,PS4游戏机的外形还在进一步设计中,暂时没有太多资料可以公布。游戏机是一个庞大的系统,它不仅仅只有硬件,软件更是比硬件更重要的内容。此外,在网络时代,游戏机还被赋予了社交、网络浏览、云计算等众多功能。终的结果是,在PS4发布会上,实打实的介绍PS4硬件性能本身的内容不多,索尼将更多的精力放在介绍游戏互动、云游戏以及厂商演示上。在整个125分钟的发布会上,对游戏机本身的核心硬件架构的讲述从大约第15分30秒开始,持续到第20分30秒就基本结束,耗时约5分钟,占据了整个发布会时间的4%。
在索尼看来,玩家不需要关心机器里面的构造和型号,只需要玩游戏、使用游戏机就可以了,机器里面的内容和玩家是无关的。PS4需要表现给玩家的只有五个基本要素:SIMPLE简单、IMMEDIATE直接、SOCIAL社交、INTEGRATED一体以及PERSONALIZED个性。游戏机对玩家来说,就是一个装满秘密的黑盒子。不过,相信《微型计算机》的读者肯定不会就此罢休,究竟PS4的硬件设计处于什么水平,索尼用4%的时间展示的内容说明了什么,让我们一起来看个究竟(由于PS4的硬件架构只是初步公布,因此不排除索尼未来调整设计的可能)。
在PS4发布之前,各路媒体和业内人士已经打探到AMD即将全面给索尼PS4系列提供硬件支持的消息,尤其是x86 CPU和GCN架构的GPU。在大部分猜测中,AMD很可能是用自己高性能的“打桩机”核心作为PS4的CPU基础架构。不过,终公布的产品却让很多人的猜测彻底落空。索尼并没有选用高性能的“打桩机”产品作为自己游戏机的主CPU,而是选择了偏重能耗比,基于轻量级计算的“美洲虎”架构的产品,并史无前例地将CPU物理核心提升至8个。
微软的Xbox是首款基于x86 CPU架构的游戏机(采用了英特尔Pentium Ⅲ 733MHz搭配NVI DIA的GPU),索尼PS4则是第二款。PS4的基础架构和目前的PC架构相似度非常高。它的CPU采用了AMD定制的CPU,GPU同样采用了AMD GCN架构的产品。对此, AMD宣称索尼采用了自己的强大的APU产品。AMD全球业务部门的营销主管John Taylor表示:“虽然PC用户能够在今年买到我们新A系列APU产品,但这些产品的处理器核心数目和浮点运算能力都无法比肩PS4所使用的APU”。既然这款APU如此强大,它的CPU和GPU部分的秘密是什么?先来看CPU。索尼并没有给出CPU架构的具体信息,不过AMD在第60届国际固态电路会议ISSCC 2013上,展示了“美洲虎”相对上代“山猫”架构的详细对比资料。
AMD公布的“美洲虎”架构相关资料,可见其浮点单元是在山猫架构的基础上改良设计的产品。
“美洲虎”相比山猫架构是一次比较明显的进步。CPU架构方面,“美洲虎”主要增强了ISA指令集,加入了诸如SSE 4.2、SSE 4.1、256bit-AVX、BMI1等全新指令集,确保在指令集支持上能够尽量赶上目前的中高端桌面处理器。其次,“美洲虎”改进了指令缓存预取器,提升了每周期有效指令数,还增加了128bit浮点单元、二级缓存预取器、硬件整数除法器等单元。这些新的改进和单元的加入,会给“美洲虎”带来相对“山猫”15%~20%的性能提升。此外,在缓存方面,“美洲虎”采用了和“山猫”类似的架构,缓存维持了每颗核心64KB L1缓存(分为2路32KB指令缓存和8路32KB数据缓存)和512KBL2缓存(16路,为四核心共用2MB)的基本结构。在物理寻址方面由“山猫”的36bit增加到40bit(直接的用途就是可用内存继续增大),浮点单元的读取路径从上代的64bit大幅度提升到128bit,载入与存储带宽也从之前的每周期8Byte增加到16Byte。还有一些比较细节的改动,比如调度器进一步增强等。当然,“美洲虎”也维持了“山猫”双发射乱序执行的基础架构,但大核心数量升级到了4个(“山猫”架构只支持到双核心),以满足目前多核心计算的需求。
在生产工艺方面,“美洲虎”使用了台积电28nmHKMG工艺,单颗内核面积只有3.1mm2(上代“山猫”使用了台积电40nm工艺,单颗CPU核心面积约为4.9mm2)。4核心的“美洲虎”CPU功耗根据频率和应用场合不同,从5W~25W不等。这样低的功耗完全可以满足移动设备、特别是PS4这种对功耗有一定要求的设备使用。而使用8颗“美洲虎”核心的话,架构总面积即使算上缓存和其他部件,面积也不会超过30mm2,功耗也被控制在50W以内,很适合将PS整体功耗控制在150W左右的目标。
总的来看,“美洲虎”架构的CPU核心性能还是比较出色的,同频率每核心性能很可能已经能够接近甚至超越Core 2 Duo处理器。虽然相比目前的Ivy Bridge等先进架构还有所不足,但“性能不够数量凑”——PS4的CPU部分采用了架构基于“美洲虎”的8核心CPU。不过“美洲虎”设计架构本身多只能容纳4颗物理核心,PS4的8核心设计目前还不确定是在4核心“美洲虎”架构上继续增加核心,还是直接内置了两个4核心“美洲虎”架构处理器。我们认为,两种设计都有一定可能:前者几乎需要重新设计CPU连接线路和缓存部分,相对麻烦但性能会更为出色;后者设计和制造都更为简单(可能性更大),但两颗4核心C PU的通讯必须依靠外部总线,会产生较大的延迟,在性能上会有一定损失。
PS4采用如此多的x86核心,很可能是考虑到了PS3上Cell处理器的应用情况。Cell处理器由1个主要的PPE(PowerPC ProcessingElement,PowerPC处理器)和8个SEP(Synergistic Processing Element,协处理器)构成。在执行任务时,8个SEP处理器中的6个用于执行向量整数、浮点计算等,1个专门用于处理音效(还有一个被屏蔽)。在PS4中,众多的x86核心也可以被分派执行不同的任务以提高效率,特别是对PS4这种封闭的系统来说,软件针对硬件结构作出专门的优化应该不存在太多难题。同时,在新一代游戏中,物理特效应用会大大加强,一些比较简单的物理效果如碰撞、破碎等在PS4的发布会上成为亮点,这些应用对CPU来说,也是发挥多核心并行计算的好用途。
目前尚不知道PS4中“美洲虎”CPU的具体频率,传言称频率可能在1.6GHz~2.0GHz之间,但也有一种可能是AMD为CPU加入智能变频技术,每个核心的频率会根据应用状况、负载大小自动调整,这样更符合多核心CPU的实际使用情况。
小知识:你还记得“山猫”架构吗?
“山猫”架构是A M D面向超低功耗和超便携设备而推出的C P U架构,在2010年底到2011年初开始向O E M厂商出货。“山猫”架构的第一个敌人是英特尔的A t o m处理器,在上网本依旧火红的年代,“山猫”架构被A M D视作和英特尔A t o m对拼、争夺上网本等小体积移动计算设备有力的武器。
山猫架构简图,这款处理器在2011年左右较为火爆,属于典型的超低功耗CPU。从架构角度来看,“山猫”架构采用了双发射、乱序执行设计,理论上性能会比同为双发射、顺序执行的Atom架构要强一些。CPU基准性能测试中,同频率的“山猫”的CPU性能比Atom强约15%左右,但都远远落后于高频率、高性能的桌面CPU。在PC中,“山猫”用于执行日常任务基本够用,如果想用它来执行大型3D游戏等计算负荷较高的任务的话,就比较勉强了。
接下来是GPU部分,PS3的GPU部分使用了NVIDIA的RSXGPU,基于G70核心,浮点运算能力大约0.4TFlops,这个数值在今天来看已经完全不够用了。而在PS4上,索尼一并采用了AMD定制的、基于“南方群岛”架构的GPU,浮点计算能力约1.84TFLOPS,是前代产品的4.6倍。
目前泄露出来的技术规格,让我们可以初步判断出PS4上采用的GPU的大致规格。总体来看,PS4的GPU和桌面版AMD7系列显卡所用的GCN架构相似度很高,但做出了一些改进。在核心计算部分,PS4的GPU拥有18个GCN架构的CU(Compute Unites)单元,每个CU单元拥有4个SIMD单元,每个SIMD单元包含了16-wideALU单元。在每次数据处理中,CU在理想的状态下一次可以处理16×4=64次数据,总计18个CU单元在一个时钟周期里可以完成18×64=1152次计算。换句话来说,PS4的GPU拥有1152个流处理器、每个CU配备了16KB缓存、256个矢量寄存器和512个标量寄存器以及164K B的L1本地共享缓存。其性能应优于配备1024个流处理器的Radeon HD 7850,但弱于拥有1280个流处理器的RadeonHD 7870。此外,PS4的GPU部分还加入了一些特殊的单元,比如高优先级图像环路,这些新设计的作用和具体规格都尚未正式公布,具体设计情况也不得而知。
由于架构彻底改进,新的PS4 GPU可以完美支持通用计算。在PS4的发布会上,Havok就借助PS4的GPU展示了GPU加速粒子计算的场景。此外,新的GPU在API支持上会更进一步,PS4来说,DirectX 11是基本不会考虑的,OpenGL才是重要的API。AMD新的GPU支持OpenGL中的新特性,包括PC上常见的曲面细分以及新加入的Transform feedback、子程序等新功能。新功能的加入会降低图形人员编写程序的难度,让游戏画面能够使用更多特效,终呈现出更为出色的画质。
目前外界对PS4中GPU的具体内容还是知之甚少,按照惯例,索尼也不会公布GPU的频率、内部架构以及硬件设计等。因此对PS4 GPU的更多内容只能猜测,要么就根本无法知道了。本文受限于资料来源,也只能浅尝辄止。
PS4 GPU的代号为“Liverpool”(利物浦),拥有多条计算环路和管道,可以更好地控制系统资源,并将负载分配到所有可用的CU单元上。
AMD一直宣传APU不仅仅是CPU、GPU的简单物理整合,还将实现更深层次的融合。而实现这种融合的关键之一就是CPU、GPU的统一内存空间寻址。彻底实现统一寻址后,CPU、GPU之间可以共享数据,避免相互的数据拷贝和带宽浪费,也摆脱了对高频内存的依赖,为二者的更进一步融合奠定坚实的基础。同时,无论是3D图形性能还是并行计算性能,也会因此上一个台阶。而在PS4所使用的这款新型APU上,这一梦想终于实现:PS4的CPU和GPU配备了统一的8GB GDDR5内存,CPU和GPU共同使用。
基于统一寻址的设计原理,PS4的8GB GDDR5内存并非专门划分区域给CPU或者GPU使用,整个使用过程可以根据程序需求动态调整。如果GPU需要更多那么GPU占用可以增大,反之CPU可以占用更多内存。灵活动态的配置也让整个系统的性能得以有效提升,比PS3固定的内存和显存设计要优秀很多。从带宽角度来看,PS4公布的理论总带宽达到了176GB/s。如果其采用的GDDR5颗粒为5.5GHz的话,按照每模块64bit计算,GDDR5每模块可以提供44GB/s的带宽,4个模块恰好为44×4=176GB/s,这样PS4的CPU和GPU共用的内存控制器位宽就是64bit×4=256bit。换句话来说,AMD为PS4设计了一个强大的APU:这个APU中不仅仅有8核心CPU和1152个流处理器的GPU,为了满足这样庞大的计算阵容,AMD还首次在APU级别的产品上设计了256bit的内存位宽,并为其配备了5.5GHz、8GB的GDDR5内存。
同时,首款统一寻址APU的问世,在一定程度上也代表了APU的未来发展方向。不过这样的统一寻址方式将极大考验AMDAPU内存控制器的设计能力,至于实际效果如何,还得等到具体产品上市后才能明晰。
单从内存性能方面来看,PS4远远超过PS3。但一体式内存/显存的全新设计也对APU的内存控制器提出了更高的要求。
PS4的手柄是发布会上唯一和PS4硬件相关的设备,也有人戏称本次发布会为“手柄发布会”。
有人戏称,本次PS4发布会是“手柄发布会”。的确,在会议上唯一出现的,有关PS4的硬件就是手柄了。索尼显然对新手柄的设计极其满意,在会后也披露了大量相关内容。
PS4手柄拥有六轴传感器以及两点触摸板,还改善了所有摇杆和按键的手感,能够精确地将玩家的动作反馈到游戏中。此外,为了增强信息显示,PS4手柄还在手柄顶部设计了一个能够显示三种不同颜色的LED灯。游戏中这个LED灯可以告知玩家有关生命、伤损状态的内容,在游戏之外可以与PS4 Eye设备互动。此外,PS4手柄还自带了扬声器和耳机插孔,主要用于玩家使用手柄以及耳机,在游戏过程中和别的玩家语音交流(很像无绳电话)。此外,PS4手柄按键的功能和设计也做出了一些改变,更方便玩家使用。当然,PS4手柄也是无线的,使用USB接口充电,智能手机充电器也能为其内置的1000mAh电池充电。
除了上述的常规内容外,索尼宣称在PS4手柄上大的改动是加入了“分享按钮”。全新的分享按钮可以让玩家在游戏中将自己的游戏视频、截图、成就、关卡内容等上传至网站和别的玩家共享。这是索尼打造网络、游戏一体化设备的重要设计。PS4手柄在发布会上出了很大风头,而CPU和GPU甚至只有一页PPT的描述,还没有任何展示。
相比PS4至少开了个发布会,微软的新X box依旧处于“云里雾里,不知哪里”的状态。有关新Xbox游戏机的名字,业界传言叫做“Xbox 720”的可能性比较大,毕竟上代是Xbox360。话说回来,Xbox 360表示360°全方位的娱乐体验,那么720又能表示什么呢?因此也有传言称新的Xbox游戏机就叫“Xbox”,反璞归真,凸显游戏机本性。
无论叫什么,在本文中先统称“新Xbox”。名字有争议,新Xbox硬件配置也是不清不楚。各种版本的传言都有,CPU从4核心一路提升到8核心,GPU部分的消息也十分混杂。在没有发布之前,本文先综合各路信息,为大家提供新Xbox硬件信息的一些预览内容。
目前的资料更多的显示,新Xbox的CPU也采用了AMD的8核心处理器,很可能也是“美洲豹”架构,主频至少1.6GHz,内含两个模块。每个模块都是一个4核心的“美洲豹”架构处理器,两个CPU核心通过核心通讯模块进行连接,并同时连接至北桥。每个CPU核心有32KB指令L1缓存、32KB数据L1缓存以及四个核心共享的2MB缓存,这些参数和PS4的CPU设计是完全相同的。
除了传言中的“ 美洲豹”架构外,也有消息称新Xbox的CPU也可能是4 核心,架构不出意外的话应该选用了“ 打桩机”。不过这则消息的可信度相对要低一些,我们还是更倾向于8 核心“ 美洲豹”的配置。
新Xbox的GPU部分提供者依旧是AMD。和PS4的18个CU单元相比,新Xbox的CU单元被降低至只有12个,768个流处理器,主频约800MHz,1.2TFlop s的单精度计算能力。不过,在PS4发布,并以接近2TFlops的硬件性能展示后,新Xbox是否还会维持较低的规格?微软是否会坐视自己的游戏机性能落后于索尼呢?还得等待发布后才有更详细的消息。
除了基本规格外,还有一些消息指出,新Xbox会加入带宽高达102GB/s的32MB专用ESRAM来加强GPU性能。ESRAM的优势在于极低的延迟,很适合存储需要快速响应的数据。此外,新Xbox的GPU在缓存部分会做出比较大的改进,比如GPU会加入8路每路128KB的L2缓存和64路每路16K B的L1缓存。如此大规模的缓存加入会大大缓解GPU内部存储空间不足,需要和显存不停交换数据的时间,从而提高GPU的效率。
除了GPU和CPU外,在存储规格上,新Xbox也会内置统一寻址的8G BDDR3内存,不过带宽就要小一些,只有大约68GB/s,显然不如PS4的176GB/s。虽然如此,考虑到新X box采用了ESRAM,差距应该不会太大。
PS4发布会上没有展示新的游戏机,这无疑让人失望,就连索尼的老对手微软也嘲笑道:“发布一款游戏主机,却并不让它露面?这也不失为一种方案。”不过微软连纸面的东西也没有发布,一切都是传言,似乎更为保守。即便如此,业内还是闻到了浓浓的硝烟味,显然,大家都知道这两款至少未来五年内将占据客厅的产品有多重要。
除了产品外,索尼上代PS3亏损太多,整个索尼集团的财报也不怎么好看,甚至都开始卖大楼维持经营;而微软的财务状况虽还不错,但上代“客厅之争”也出了太多奇奇怪怪的事情。要么硬件成本太高,需要贴钱,要么频发三红问题(指在Xbox 360发生异常情况时围绕电源按钮的四盏指示灯中,有三盏会闪烁红灯),带来沉重的售后压力。总之,大家在上一代游戏主机上都不好过就是了。因此,在新一代的游戏机上,两家都必须铆足了劲进行竞争,才能在未来抓住用户的心,这可是涉及到长远的大事件,想必没有人敢掉以轻心。业内盛传微软将在今年4月份发布全新的游戏主机,索尼也将在年底开始出货PS4,竞争就在眼前,大战即将打响,你是否也感受到了一丝战前气息呢?
PS4各种问答
1.PS4的架构和PC很接近,那么未来有可能在PC上直接玩PS4游戏吗?
A:没有可能。PS4和索尼之前的所有游戏机一样,软件架构采用了完全不同、独立于PC的另一套系统,因此PC无法兼容PS4的游戏。不仅PC无法兼容PS4游戏,PS3和PS4游戏也互相不兼容,并且暂时也没有模拟器等设备出现。如果你要玩PS3游戏,买个PS3;想体验PS4游戏,买个PS4吧!
2.PS4采用了APU,是否未来存在可升级性?
A:游戏机的升级一般只能升级存储部件,比如硬盘。对GPU、GPU等性能部件是不会做出太大改动的。原因也很简单,如果后面生产的游戏机提升了性能,厂商按照新的性能标准来设计游戏,那么初生产的游戏机就玩不了了。因此即使存在可升级性,也只是在GPU、CPU的制造工艺上进行提升,令其发热更低、更为轻薄,性能上不会出现太大变化。
3.PS4游戏的画质如何?比PC强吗?
A:对比游戏机和PC的画质,实际上需要分为不同游戏类型来看。对一些RPG游戏来说,不但锁定视角、还将主角限制在一个比较小的范围内,由于画面范围缩小,这类游戏完全可以做到极高的画面效果,类似《战神》、《鬼泣》系列,甚至光照效果都可以提前渲染好做成动画进行展示。这类游戏在PS4上的运行效果和PC上差距不大,PC多纹理精度会高一些,仅此而已。对另一类游戏来说,比如《战地》系列,大场面、多角度、完全自由的场景,受限于游戏机本身硬件性能问题,这类游戏画面就有可能出现比PC差的情况。总的来说,由于硬件性能的差异,PS4在需要硬件计算、无法通过美工取巧的场合,表现很可能不如PC。具体例子有UE4在PS4上展示的Demo,实时计算的粒子数目相较PC版本就被明显降低。
此外,游戏机和PC的使用环境也是一个考虑因素。游戏机多在客厅使用,人和电视机的距离大约在2米左右,这样远的距离下,很多细节信息都会被忽略,比如锯齿、精度较低的纹理等。但PC玩家距离PC显示屏的距离不超过50cm,如此近的距离一切缺点都会被放大,因此PC玩家更在乎细节表现。
从长远来看,游戏机一诞生其硬件设计就已经固定,性能不会有太大增长。而PC处于不断发展过程中,况且目前的游戏机单纯看性能的话,只能达到中高端PC的水平,在很短的时间内PC就会由于迅速发展而达到更高的性能高度,各种新一代特效纷至沓来,画质还会进一步提升。比较绝对性能和绝对画质的话,游戏机肯定不是PC的对手。但这完全不影响游戏机上众多设计精彩、效果出众的游戏,至少你玩的是游戏,更在乎“满屏幕的游戏性”而不是“满屏幕的特效”。
4.PS4采用了AMD APU架构,是否未来游戏特别是PS4移植游戏都会让AMD产品有“加成光环”?
A:可能会有,PS4的8核心CPU可能会对游戏多线程化起到一定推动作用。毕竟大家都是x86架构,而PS4又如此接近PC。在GPU方面则不一定会这样,因为PS4的API很可能采用Open GL,不是目前桌面流行的Direct X。况且桌面GPU本身是否能很好的支持游戏,更需要考虑的是驱动和游戏优化本身。这样看来,AMD显卡可能会在发售为Open GL的移植游戏中获得先天优势,NVIDIA显卡很可能需要更多的测试甚至驱动的配合。不过这也不需要做太多担心,因为桌面GPU发展速度很快,以PS3为例,难道厂商现在还担心PS3上的移植游戏无法在当今主流AMD或者NVIDIA显卡上运行?显然不会了。
5.PS4今年会发售吗?
A:索尼宣称今年PS4至少会在一个国家内发售,其余国家得看产能和具体生产、发售日期。至于我国还得具体考虑政策和法规等问题,我们认为,至少在明年,都不可能看到PS4在中国合法销售。