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AMD联姻三大主机事件深度分析

2013-08-06李实《微型计算机》2013年7月下

近游戏机圈里热门的莫过于AMD全面拿下索尼PlayStation 4、微软XBOX One以及任天堂Wii U了。这三款使用了全新硬件架构的主机将在未来相当长一段时间里成为家庭游戏市场的主力。令人意想不到的是,本代游戏主机竟然都采用了来自AMD的定制GPU,PlayStation 4和XBOX One甚至整个CPU+GPU架构都由AMD提供。作为AMD的老对手之一,NVIDIA本次在游戏主机市场完全没有动作意味着什么呢?AMD在主机市场上的大获全胜,是否会将胜利延续到PC市场?NVIDIA在PC显卡市场上的强势地位会随着主机市场的出局而出现改变吗?

AMD联姻三大主机事件深度分析

AMD的胜利

在XBOX One和PlayStation4 正式宣布架构和设计后,很多AMD的支持者都特别开心。因为AMD将会从这两款设备上获取稳定的利润,这对财报长期亏损的AMD来说绝对是利好消息——没错,AMD拿到了一个长期饭票。很快,市场也对这个消息做出了反应。在两大主机厂商宣布使用AMD产品后,AMD的股票从之前的低2.29美元一路上涨至高4.38美元,上涨幅度超过90%,而且目前依旧稳定在4美元的“高位”上。这也是自2012年8月AMD股价跌破4美元以来,首次稳定地、长时间地
重回4美元。

股票走势展示的是市场对AMD未来盈利的信心。那么,这两大主机究竟能为AMD带来多少收益呢?目前尚没有具体的数据披露。不过,从上一代微软游戏主机XBOX 360来看,其使用的ATI(已经被AMD收购)提供的Xenos GPU在2005年的时候价值约140美元。随着工艺进步,GPU的价格可能会有所下跌,但考虑到这次AMD同时提供了CPU和GPU,即使卖了一个“跳楼”价,估计这颗芯片的售价至少应该和之前差不多。

AMD从去年到今年的股票跌宕起伏,从去年4月的8美元狂跌至2美元后,目前回归4美元的价位。
AMD从去年到今年的股票跌宕起伏,从去年4月的8美元狂跌至2美元后,目前回归4美元的价位。

“ XBOXOne项目需要AMD协调多个职能团队,负责该项目的领导团队还要定期召开客户会议,这是一个复杂且需长久奋战的项目。这一项目价值30多亿美元。”之前在AMD担任战略发展部副总裁、现在已经在NVIDIA担任技术授权副总裁的BobFeldstein曾经这样谈起AMD所面对的主机生意。而此前IDC曾经发布消息称Play Station 3、XBOX 360的总销量都超过7700万台。那么要达到30多亿的规模,如果按7000万台来估算,每套芯片价格只有不到50美元,折合人民币不到300元,这么廉价似乎不太可能。因为期微软的订单估计不会那么多,而且要考虑游戏主机市场萎缩的风险。所以得保守估计,芯片价格应该也在150美元左右,当然这纯属估计。

AMD的市值只有29亿美元,这意味着就AMD和微软所谈的生意而言,其价值已经超过了AMD市值本身。不要忘记,AMD还同时为索尼提供了Play Station 4的全套CPU和GPU。并且从规格来看,AMD提供给索尼的产品性能要略高于AMD为微软准备的那一套。因此,AMD从索尼至少也可以获得高达30亿美元的生意。当然还有任天堂,任天堂的WiiU也采用了AMD的GPU,AMD也能获得一笔收入。虽然相比微软和索尼的大单,任天堂的钱不会有前两者这么多,但对于此前靠卖大楼来维持现金流、财报盈利状况多个季度不佳的AMD来说,这也是一大笔真金白银啊!

AMD现任总裁已经在上个财年的报告中向投资者承诺,将在2013年的第三个财季扭亏为盈。现在看来这完全不是虚言,而是几乎已经可以触摸到的事实了。大单在手,无论相比上一财季还是去年同期,AMD都有把握扭转财报的颓势,盈利应该是指日可待的事情了。

AMD开始扬眉吐气了。作为AMD在图形业务上的宿敌,NVIDIA的低调表现似乎让人忘记了它的存在。在上一代主机的竞争中,NVIDIA获得了Play Station 3的订单、AMD获得了XBOX360的订单。再久远一些,NVIDIA拿到了为XBOX开发GPU的大单。在这一代新的三大主机订单中,NVIDIA一无所获。人们不禁要问,这是为什么?

AMD为什么会获得三大主机青睐?

AMD在三大主机上的胜利,个中原因肯定错综复杂。但仔细分析来看,至少有下列几方面的重要因素:

1.技术因素:AMD拥有更成熟、完整的整套技术

从上一代游戏主机硬件研发情况来看,在五年前甚至更早的时间,硬件研发厂商就要确定未来的游戏主机使用什么样的硬件。在PlayStation 3上,索尼选择了IBM和NVIDIA,IBM为索尼定制了Cell芯片,NVIDIA也拿出了自己改进过的G71 GPU。在CPU和GPU上的选择(尤其是CPU部分使用IBM的定制方案),索尼付出了高昂的成本,甚至PlayStation 3的硬件部分一开始严重亏损,直到几年后游戏渐多后才开始收回成本。这种多家供货,后期再由索尼联合芯片厂商综合协调的开发模式太过复杂。

如今的索尼已经不是当年的索尼了,已经没了全盛时期的财大气粗。同样刚卖了大楼的索尼整个集团正在盈亏平衡线上挣扎,因此选择成熟、可靠并且成本可控的合作伙伴才是索尼需要的。目前,唯有AMD才能提供符合这一要求的方案。选择AMD,可以获得相对不错的CPU和很不错的GPU,并且打包购买还能得到一定的优惠。AMD也在APU上耕耘多年,对CPU和GPU的融合协作有很多独门技术,这样的技术优势是NVIDIA、英特尔或者IBM任何一家都无法独立提供的。虽然业内分析人士对AMD的“Jaguar”CPU核心的性能略有诟病,但考虑到其8个物理核心的结构以及成熟的GCN GPU架构,总的来看性能还是令人满意的。

XBOXOne其实也遇到了和索尼一样的问题。不过微软做主机产品从来都更靠近PC架构(初代XBOX选择的是Pentium Ⅲ733MHz的CPU和NVIDIA特别定制的GPU;第二代XBOX 360选择了IBM的PowerPCCPU核心和ATI的Xenos),这次选择更简便的AMD整套方案简直就是顺水推舟,没有任何悬念。

任天堂由于产品定位和游戏内容与前两者不同,因此并不太看重游戏机的性能,基本是谁便宜买谁。因此任天堂选择了一颗改进自AMD RV770,也就是类似桌面Radeon HD 4850/4870架构的GPU。想必AMD给这颗老旧产品标出了非常优惠的价格,毕竟其市场寿命早已彻底结束,现在能卖掉任何一颗都稳赚不赔,十分划算。

2.市场因素:AMD的架构战略和价格战术

有关AMD和三大主机厂商合作的具体价格,目前似乎没有资料流出。不过当有记者直接询问NVIDIA为什么没有为主机厂商提供产品时,NVIDIA的高级副总裁托尼·托马斯如此回答:“我们之所以退出索尼公司的合作名单,原因是索尼公司的报价太低。”有一点可以肯定,索尼之前已经和NVIDIA进行过充分、密切的接触。至少双方已经基本了解了对方的技术需求和价格需求,终双方没有达成协议。当然,这也可能是NVIDIA的托词。

即便如此,从一个侧面可以看出,AMD的确给了索尼和微软优惠的价格。一方面自然是索尼和微软对主机成本的考量更为严格,毕竟IT行业现在早非黄金时代,家家都有难念的经。而AMD应该也有更为深层次的考虑:索尼和微软如果全部都使用了AMD的GPU+CPU,并且支持统一内存寻址的话,将对AMD旗下APU设备的发展,特别是HSA架构的发展形成一次重要推动。HSA架构直接关系到AMD APU未来的发展,而APU又是AMD未来的业务核心。因此,AMD需要HSA来为APU的未来发展铺路。当前HSA的核心优势就是GPU和CPU的联合统一内存寻址功能,这项功能将彻底解决传统CPU+GPU架构中两者的带宽问题,让CPU和GPU的数据传输更为直接。当然,在游戏机上可能不太需要更多的GPU并行计算能力,但光凭借统一内存寻址功能这一点,就可以帮AMD发展和推广HSA联盟的打下基础——如果有大量游戏程序员熟悉了主机中CPU和GPU对统一内存寻址的使用,并形成了习惯,那就够了。出于上述原因,AMD给出一个优惠价格,提供CPU+GPU的打包合作,而微软和索尼又乐得其所,就非常自然了。

索尼的PlayStation 4绝对不能失败,因此它必须谨慎挑选硬件伙伴。
索尼的PlayStation 4绝对不能失败,因此它必须谨慎挑选硬件伙伴。

HSA架构是AMD APU未来发展的核心技术
HSA架构是AMD APU未来发展的核心技术

作为NVIDIA的老本行,GPU设计是绝对不能出错的,GK110和之前的芯片版本先后经历了数次重新设计和流片,终成为现在看到的巨无霸产品。
作为NVIDIA的老本行,GPU设计是绝对不能出错的,GK110和之前的芯片版本先后经历了数次重新设计和流片,终成为现在看到的巨无霸产品。

另外,主机的芯片价格一直是主机成本中为重要的一环,厂商在出售芯片或者授权时,往往会单独考虑硬件成本和前期研发成本而定价(显卡则几乎只考虑市场定位和芯片成本本身,并且会随着时间发展而降低产品价格)。游戏机不同于P C的地方在于,主机硬件对索尼和微软这样的厂商来说,本身不是用来赚钱的(不亏钱就阿弥陀佛了),赚钱是游戏软件服务。因此对芯片厂商来说,定价时也需要权衡未来主机的利润规模,此时重要的并非硬件本身,而且还包含其中的技术授权。比如XBOX 360的Xenos GPU,AMD在2005年开出了至少140美元的价格,其中AMD仅仅提供芯片而已,并且这样的价格至少会维持一到两代,在新的工艺采用后芯片价格才有可能降价。与此类似的还有NVIDIA在XBOX上提供的GPU芯片,从头到尾都拒绝降价,这也惹恼了微软。在新的主机上,AMD很可能不但初期价格较为平易近人,后期工艺更新后,应该也留下了可商谈的降价空间。

在主机芯片定价上,AMD和索尼、微软可谓各取所需,一拍即合。在这种情况下,无论NVIDIA是否加入,意义都不大。NVIDIA给出“报价过低”的理由,虽然看起来足够充分,但也只是无奈罢了。

3.NVIDIA因素:摊子太大,无力为之

从NVIDIA的发展史来看,它并非一个无的放矢的公司。从NVIDIA在GPU架构发展、进入高性能计算市场和移动计算市场的节奏来看,这个公司拥有非常强大的执行力和坚定的发展观。这样一个公司,如果说它不在意主机市场,那是不可能的。那么,NVIDIA在新一代的主机市场上做了什么?

我们不妨看看AMD在游戏机上做了什么。AMD副总裁、半定制业务部门总经理Saeid Moshkelani在面对记者的提问时,曾对何时开发主机芯片做出过回应:“与索尼的合作大概四年前就开始了,初仍是基于‘如果做了……接下来会怎样……’的分析,两年前才确定业务模式和规格。”“(AMD)从(产品研发)开始到在E3大展上看到实物(Play Stati on 4主机),花了不到两年时间。从设计和制造的角度讲,它们的挑战性太高了,但这个世界上只有少数几家公司能够真正设计和执行如此复杂的项目。”从AMD的表述来看,AMD至少在2011年就开始和索尼进行实质性的谈判,并考虑有关主机的处理器问题。那么,在2011年,NVIDIA在做什么呢?

2011年,NVIDIA发布了Tegra3 芯片,随后又抛出了Project Denver计划;GPU方面,NVIDIA还正忙于Kepler GPU发布前的准备,以及超大规模的GK110在设计和流片上的各种难题;在高性能计算市场,NVIDIA正在准备为2012年乃至2013年即将发布的多款全球顶级HPC准备并行计算卡;在软件方面,NVIDIA升级了CUDA,准备CUDA-x86,除了为Fermi架构提供并行计算的软件支持外,还需要让即将到来的Kepler尽可能多地占据HPC的榜单。

从公司规模来看,NVIDIA并非一个大企业,它的市值只有80亿美元,相比英特尔的1200亿美元、微软的2880亿美元而言,NVIDIA是微不足道的。但这样一个员工规模大约7000人的“小”公司,却做着如此多的工作,摊子实在是铺得太大了。

摊子大,证明公司业务旺盛,但同时也证明了公司发展可能顾此失彼。对这一点,NVIDIA有着比较清楚的认识,同样是NVIDIA高级副总裁托尼·托马斯,如此面对媒体的问题:“我们必须将主机业务视为机会成本,如果我们投入大量的精力去做主机,那么被搁置的其他业务什么时候才能赶上来呢?NVIDIA现有的工作量仍然很大,公司也要权衡其他更有潜力的产品市场,而不是单单去满足一家需求量较大的游戏厂商。”

从他的话中可以看出,NVIDIA经过考虑后,决定不参与本代的主机市场。结合前面有关价格的话,可以看出NVIDIA认为(至少是表面上)即使耗费大量人力成本和资源给新一代的主机,获得的收益也不会太过优秀,至少相比NVIDIA现在正在开拓的新市场而言,主机的利润率和收益甚至还可能略有不足。这样一来,新的问题又来了,NVIDIA如果不参与游戏机,是否会影响到NVIDIA的GeForce显卡在桌面游戏市场的表现呢?

传导?从主机游戏到PC游戏的影响

NVIDIA放弃了本代主机市场,意味着NVIDIA的GeForce显卡将在未来游戏中无法获得优化。

未来的游戏都为AMD优化了,因此Radeon显卡市场表现更好。

N卡估计在新游戏中性能优势将不复存在。

IBM的Cell芯片应用在PS3中。PS3初豪言“模拟地球”,今天来看甚至整体性能还不如目前的入门电脑。图为PS3中的Cell芯片和NVIDIA提供的RSX GPU。
IBM的Cell芯片应用在PS3中。PS3初豪言“模拟地球”,今天来看甚至整体性能还不如目前的入门电脑。图为PS3中的Cell芯片和NVIDIA提供的RSX GPU。

从NVIDIA路线图可以看到,Maxwell和未来的Volta架构将渐次来袭,很快会将PC与游戏主机的性能差距拉远。当然有些用户会说主机有独特优化,但目前尚未看出除了巧妙缩减计算外,主机能在全3D场景的计算中依靠优化发挥出多惊人的性能,毕竟硬件指标才是3D运算的核心。
从NVIDIA路线图可以看到,Maxwell和未来的Volta架构将渐次来袭,很快会将PC与游戏主机的性能差距拉远。当然有些用户会说主机有独特优化,但目前尚未看出除了巧妙缩减计算外,主机能在全3D场景的计算中依靠优化发挥出多惊人的性能,毕竟硬件指标才是3D运算的核心。

在得知NVIDIA失去了三大主机的市场后,无论是论坛玩家还是媒体,都有类似的声音出现。这些声音表述的问题都是:由于AMD占据了主机市场,因此也会在PC市场占据优势。其本质是,AMD的优势是否会从主机市场“传导”到PC市场。

首先必须确定的是,NVIDIA失去了三大主机的市场份额,肯定会对NVIDIA在游戏市场特别是GPU市场的形象产生一定影响。热衷于游戏的玩家会对NVIDIA感到失望,部分开发人员也会疑惑NVIDIA在主机上的商业策略。

其次,必须明确主机存在性能的“时效性”问题。主机的性能从其出生的那一天起就是凝固的。比如Play Station 4,其GPU性能略高于Radeon HD 7870。考虑到这款主机将在未来至少5年时间陪伴玩家(且不说从发布到上市就差不多快一年时间),在如此长的时间中,PC的架构升级是极为迅速的。比如目前流行的GCN和开普勒架构,明年肯定会全部被GCN 2.0和Maxwell替代(此时XBOX One和PlayStation 4才刚刚开始热卖),后年年底又会被更新的架构替代。PC显卡一代代的架构进步,是主机无法也永远不可能赶上的。在绝对性的架构进步、性能增益面前,主机即使会带来相对于某厂商的性能优势,也只能存在很短的时间。

Shield掌机是NVIDIA的一次试探,NVIDIA开始考虑自己面向客户,占领客厅了。
Shield掌机是NVIDIA的一次试探,NVIDIA开始考虑自己面向客户,占领客厅了。

第三,主机游戏开发环境和PC游戏不同。目前的主机游戏开发大部分都在PC上开发,借助主机厂商提供的模拟环境和相关模拟设备,终在主机上调试完成(一个很有趣的例子是微软在展示XBOX One的模拟机时,出现了NVIDIA GeForce显卡的相关信息,这说明XBOX One的开发机使用了NVIDIA显卡)。在开发的前期阶段,游戏厂商需要设计游戏内容、关卡、AI、图像模式等,终在主机模拟设备上调试性能和终的游戏画面呈现(大部分工作是砍特效,因为主机性能相对同期的P C往往差距很大)。在整个游戏开发过程中,开发人员只面对游戏模拟器和游戏开发环境,所需要完成的任务也只是让游戏能稳定、正常地以合适的性能呈现在主机上。在这种情况下,除非微软或者索尼为AMD的硬件在软件环境中专门设置优化内容,否则游戏开发人员不会、也无法使用AMD的硬件特效优势。从开始到结束,开发人员只是面对开发环境而已,使用N卡或者A卡都完全不影响。

不仅如此,因为主机本身没有硬件之分,开发人员不会也没必要为谁提供差异化优化,主机厂商保证的是所有开发人员设备能满足游戏开发的需求,应该极力避免存在可能的硬件差异化问题导致游戏开发难以进行(微软的XBOX One开发机采用NVIDIA显卡就是很好的例子)。再加上几乎没有硬件厂商的商业性内容加入,因此也不存在后期加入额外技术。换句话说,在主机上开发的游戏,目的只是为了在主机上有良好的画质呈现而已。

但是移植到PC上后,情况有所变化。一般来说,主机上为了尽可能压榨性能,会使用其中提供的各种对性能有正面帮助的功能。在移植到PC上后,如果这些功能在PC上也有类似的使用,那么这些功能会被继承,比如FXAA等后处理抗锯齿,如果这些功能在PC上没有被使用,那么会使用替代性的其它通用算法来解决。

这里的问题核心就是,这些在主机上的独特技术,是否是A卡在PC上有对应的特殊技术,并且N卡没有;或者是否某些独特技术在A卡上性能更为优秀而在N卡性能一塌糊涂。目前来看,AMD和NVIDA的GPU由于设计理念差异,在部分细节性能上是有不同的,但是完全不存在AMD有而NVIDIA没有,或者AMD很好而NVIDIA性能特别差的情况。从架构来看,NVIDIA的GPU往往在涉及到大纹理、曲面细分的部分会相比AMD产品有稍好一些的优势,而AMD的产品则在Shader性能上表现更为优秀。但这些优势会互相抵消,总体来看并没有哪一家有特别独占性和压倒性的优势。

退一万步来说,假设AMD在主机中使用的GCN架构的GPU移植后对NVIDIA的开普勒架构有性能优势,那么可以算算时间看AMD这样的优势能保持多久。一般主机游戏移植到PC上,需要在主机游戏发售后大约半年才正式发布移植PC版本。目前的游戏机都在今年年底开始销售,一部分主流大作会赶在第一波上市热销时开始热卖。接下来的移植PC版本,会在明年年中初露头角。在明年年中,NVIDIA的开普勒架构很可能已经面临生命末期。根据NVIDIA的路线图来看,2014年Maxwell即将上市,AMD也会在2013年底上市GCN 2.0架构。也就是说,在GPU性能快速发展的情况下,这些性能优势会被快速成长的GPU性能彻底拉平。所以,NVIDIA并不会为此担心,这也是前文所说的“时效性”问题的具体表现。

如果一定从架构上寻找优势,AMD在主机上存在的独特优势就是使用了HSA技术的统一内存寻址,不过在独立CPU和GPU的机器上,这个技术目前看起来在游戏应用中意义不大,反倒是对采用APU这样整合显卡的PC意义更为明显。不仅如此,AMD在主机中设计了多达8个核心的CPU,如果说AMD在自家CPU和GPU产品线上有怎样的收益的话,反倒是CPU部分会更为明显一些。移植游戏在CPU部分只要做好了多线程优化,能很容易在目前AMD多线程的CPU架构上获取性能优势,至少不会落后英特尔太多。

此外,对移植厂商来说,移植游戏是否能得到好的口碑,是否能得到消费者欢迎,其实也不能不考虑占市场上60%~70%的NVIDIA用户。当然,如果这款游戏已经加入了NVIDIA或者AMD的“游戏之道”、Gaming Evolved等项目,就属于PC游戏“优化”的范畴了。

在2013年的ComputeX上,NVIDIA CEO 黄仁勋先生亲自为我们演示了如何利用Shield将客厅的电视与书房的PC连接起来。可以看到,随时可以分离出来的游戏渲染画面细节绝非电视所能做到,这说明是在由PC在进行实时3D渲染。另外我们看到,在电视上也可以调用来自Shield本身的游戏,或者用Shield播放高清视频。

在2013年的ComputeX上,NVIDIA CEO 黄仁勋先生亲自为我们演示了如何利用Shield将客厅的电视与书房的PC连接起来。可以看到,随时可以分离出来的游戏渲染画面细节绝非电视所能做到,这说明是在由PC在进行实时3D渲染。另外我们看到,在电视上也可以调用来自Shield本身的游戏,或者用Shield播放高清视频。

在2013年的ComputeX上,NVIDIA CEO 黄仁勋先生亲自为我们演示了如何利用Shield将客厅的电视与书房的PC连接起来。可以看到,随时可以分离出来的游戏渲染画面细节绝非电视所能做到,这说明是在由PC在进行实时3D渲染。另外我们看到,在电视上也可以调用来自Shield本身的游戏,或者用Shield播放高清视频。

在2013年的ComputeX上,NVIDIA CEO 黄仁勋先生亲自为我们演示了如何利用Shield将客厅的电视与书房的PC连接起来。可以看到,随时可以分离出来的游戏渲染画面细节绝非电视所能做到,这说明是在由PC在进行实时3D渲染。另外我们看到,在电视上也可以调用来自Shield本身的游戏,或者用Shield播放高清视频。

在2013年的ComputeX上,NVIDIA CEO 黄仁勋先生亲自为我们演示了如何利用Shield将客厅的电视与书房的PC连接起来。可以看到,随时可以分离出来的游戏渲染画面细节绝非电视所能做到,这说明是在由PC在进行实时3D渲染。另外我们看到,在电视上也可以调用来自Shield本身的游戏,或者用Shield播放高清视频。
在2013年的ComputeX上,NVIDIA CEO 黄仁勋先生亲自为我们演示了如何利用Shield将客厅的电视与书房的PC连接起来。可以看到,随时可以分离出来的游戏渲染画面细节绝非电视所能做到,这说明是在由PC在进行实时3D渲染。另外我们看到,在电视上也可以调用来自Shield本身的游戏,或者用Shield播放高清视频。

打通客厅与PC:NVIDIA伸出触脚

从上文的分析来看,AMD获取游戏主机市场对NVIDIA在游戏市场的影响是比较有限的,NVIDIA更大的威胁来自于AMD在PC端不断扩张的Gaming Evolved项目。对于游戏主机市场的变化,NVIDIA的高级副总裁托尼·托马斯表示:“(新的游戏主机)除了对PC有诸多助益,一无是处。”

这句话的前半句的确相当有含义,新的游戏主机性能更强大,以往的跨平台游戏被主机性能拖累从而无法在P C上获得优秀画质表现的情况将彻底改变。但是后半句“一无是处”,明显有些酸气。

一些分析人士认为,AMD进驻主机市场,有助于帮助AMD占领玩家客厅。但是,实际上占领玩家客厅的并非是AMD,而是微软和索尼。玩家们才不会去关注谁用了怎样的硬件,他们只需要在软件勾勒出的虚拟世界中愉快游玩就好。在占领客厅这件事情上,NVIDIA也不是没有应对,而且已经迈出了它的第一步——借助于Shield掌机,NVIDIA开始试探直接面对玩家会出现什么样的反应。在近的ComputeX上,NVIDIA已经试图向用户和合作伙伴展示其用Shield连接PC、随身终端与客厅大屏幕的想法。Shield是NVIDIA在娱乐、游戏市场谨慎伸出的一个触脚,无论成败,NVIDIA希望通过这个触脚继续试探用户在客厅领域的需求。

主机市场的胜利,对AMD的意义更大,这张稳定的长期饭票,在几年内彻底解决了悬在AMD头上、名为“盈利”的达摩克利斯之剑。当然,从历史来看,整个业界的发展往往是由一件事情带来连锁反应。那么在主机平台上的一时胜败,能对AMD、NVIDIA甚至英特尔带来怎样的变化呢?我们只有等时间来解答这个问题了。

怎样将主机游戏移植到PC上

移植游戏,意味着同样的内容要在不同的硬件、软件环境下正确的运行。即使在接近PC的新一代主机,也在内存调用和应用界面上和普通的PC有所不同,那么主机游戏的移植究竟是怎么做的呢?

首先需要明确的是,主机上移植到PC上的游戏,始终是主机游戏中很小一部分。绝大部分游戏“生为主机生,死为主机死”,除了开发阶段在PC上进行外,真正游戏娱乐运行时与PC一点关系都没有。不过,还是有一部分游戏要移植到PC上来,这部分游戏在移植时又可以分为下列情况:

第一类是使用通用游戏引擎编写的游戏。比如某游戏使用了UnReal Engine 3引擎,同时开发了PlayStation 3、XBOX 360版本。这类游戏要移植到PC上是非常容易的。因为游戏引擎内部会针对不同类型的机器设置不同的程序转换方式。程序人员面对的仅仅是开发界面,游戏引擎会将开发人员的开发内容通过中间的翻译层,翻译成适合于XBOX、PlayStation或者PC等不同的软件包,然后这些不同的软件包会由不同的渠道分发或销售。

当然,这只是游戏引擎编写游戏理想的状态。实际上由于游戏主机相比同期的PC性能过于低下,厂商往往不得不准备两套图形模块,高配的图形模块用于给P C适配,低配的用于给主机适配,两套图形模块共用相同的游戏关卡设计等内容。在新的PlayStation 4和XBOX One上,由于这两套系统的结构实际上已经和PC相差无几了,因此新的主机游戏转换和移植就变得更为容易了,由于硬件架构基本相同,游戏引擎更容易在内部进行处理和翻译,将专门为主机编制的游戏移植到PC上来。目前比较热门的游戏引擎有UE3、UE4、CryEnigne 3、寒霜2、Unity等,这些引擎大部分都提供了跨平台功能,方便厂商跨平台移植游戏,满足玩家需求。

UE4等引擎提供了完美的移植技术,主机和PC可以轻松移植游戏,只需要少许改动而已。
UE4等引擎提供了完美的移植技术,主机和PC可以轻松移植游戏,只需要少许改动而已。

PlayStation由于架构和PC完全不同,原生的PlayStation游戏移植一直比较困难。
PlayStation由于架构和PC完全不同,原生的PlayStation游戏移植一直比较困难。

第二类是另一些XBOX上的游戏,没有使用通用引擎,使用的是厂商自行编写的引擎。由于X B OX360、XBOXOne都使用的是DirectX和HLSL,和PC上的完全相同,因此XBOX系列移植游戏相对来说更为简单一些,厂商需要处理的内容不多,往往只需要简单地重新编译并调整部分专门为主机优化的内容即可。微软也提供了相关的移植套件来帮助游戏厂商将游戏从主机上转移到PC上来。总的来说,XBOX的游戏移植难度还是不算高。

第三类是Play Station上的游戏了,Play Station使用的基本技术引擎不是D irectX,而是索尼基于OpenGL自行研发的适合PlayStation的图形引擎。类似这样完全不兼容Windows的引擎如果要移植就显得非常困难,甚至要重制整个游戏的图形和逻辑部分,才能在PC上运行。在新的PlayStation 4上,索尼估计也不会采用DirectX,而是继续采用自己的图形API,但相对来说,PlayStation 4硬件更接近PC架构,因此有可能移植工作相对前代产品来说会略微简单一些。不过游戏如果是专门为PlayStation系列开发的,又没有使用通用的游戏引擎,除非有明确的盈利前景,否则移植到PC上的可能性不算太高。部分日系游戏厂商依旧坚持不使用游戏引擎,而是直接调用主机API进行编程的模式,这一类游戏移植到PC上的希望几乎没有。如果有,大部分也是使用模拟器,失去了移植游戏的意义。

总的来看,移植游戏的难度主要在于主机和PC采用不同的API(比如PlayStation系列)、主机和PC的处理方式有差异或者单纯版权保护。不过新一代的主机前所未有地靠近PC配置,未来移植游戏的难度相比前代产品会明显降低。虽然玩家可能很难看到大量的主机游戏移植到PC上来,但肯定也有不少精品大作多平台通吃,PC玩家还是能享受到的。

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用户评论

共有评论(1)

  • 2013.08.26 23:40
    1楼

    黄桑 请把被你毁掉的贝姐还给我!

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