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复仇怒火AMP Radeon R9 Fury X深度评测

2015-07-17《微型计算机》评测室《微型计算机》2015年7月下

至于核心架构上,我们暂时看不出它和Hawaii XT核心的本质区别,尤其是流处理器数量的增幅和晶体管增幅基本相当这一点,让我们更加相信GCN1.2在计算逻辑上只是GCN1.1的微小改版。另外值得注意的是,在大幅增加了流处理器数量和纹理单元的同时,Fiji核心的光栅单元依旧维持在了64个,和Hawaii XT核心完全一样,比对手GM200的96个少了50%之多。基于此,我们非常怀疑R9 Fury X在光栅高压环境,例如高分辨率、高抗锯齿设定下的性能表现。同时,这种和显存位宽显得极为不和谐的搭配关系也让我们开始思考HBM带来的高带宽优势,对Fiji核心来说是不是真的不可或缺?仔细想想,在底层架构不变的情况下,显示核心对显存位宽和带宽很难有质变水平的需求,单单是在原来5000MHz 512bit GDDR5的基础上,适当调整显存工作频率到6000MHz或者7000MHz很可能足够满足新核心需求了。当然,这只是我们的猜测,R9 Fury X的实际性能表现,尤其是光栅等后端高负载压力时的表现有待实际测试中来检验。

CCC中的帧数限制系统控制面板,玩家可以自行设定理想中的帧数值,即保证流畅,又达到节能目的。
CCC中的帧数限制系统控制面板,玩家可以自行设定理想中的帧数值,即保证流畅,又达到节能目的。

首款上水的单芯公版卡

AMD为公版显卡配备水冷散热器已有先例,上次就为自家双芯旗舰R9 295×2搭配了一体式水冷散热器。就当时的情况来说,AMD多少有些无奈,传统风冷压制两颗“热情”的Hawaii XT核心恐怕难以胜任,不得已才用上了水冷。现在R9 Fury X也搭载了一体式水冷系统,不免让玩家觉得它是颗比Hawaii XT还要热情的核心。实际上根据AMD的官方说明,R9 Fury X的TDP功耗维持在275W,并不比上一代高,更不可能达到双芯显卡的程度。在AMD的计划中,本来就有一款基于Fiji的风冷产品—R9 Fury nano会在稍晚上市。这也侧面说明了上水并不是逼不得已,而是综合多方面因素的佳选择。公版R9 Fury X搭载的水冷散热器设计的散热TDP上限高达500W,面对TDP满载275W的R9 Fury X,意味着这套散热系统在显卡满载时也只是恰好进入50%的典型负载而已,并不需要多高的风扇转速就完全能满足R9 Fury X的需要,更别提多数时候它将处于低负载了。如此一来,R9 Fury X的温度、噪音表现就相当值得期待了,它很可能会成为旗舰公版显卡中,低温、低噪的代表。这里值得注意的是,过去非公版显卡总是凭借设计精良、体积夸张的散热器,带来比公版显卡更好的散热性能和噪音表现。但R9 Fury X的PCB面积出奇的短,留给散热器的空间局促,这会加大非公版显卡风冷散热系统设计的难度,搞不好会出现非公版显卡体积比公版大,散热能力却还没公版好的情况发生。

两组开启Frame Rate Targeting Control前后平台能耗数据,一样的流畅,我们为什么不节约一些能源?

两组开启Frame Rate Targeting Control前后平台能耗数据,一样的流畅,我们为什么不节约一些能源?
两组开启Frame Rate Targeting Control前后平台能耗数据,一样的流畅,我们为什么不节约一些能源?

Frame Rate Targeting Control(帧数控制)

对R9 Fury X这种旗舰显卡来说,并不是所有游戏都值得它全力以赴,很多时候都会出现帧数过度富余的情况(低帧数都远高于60fps)。处于节能环保的理念,AMD特意为R9 Fury X准备了一套智能的帧数控制系统—Frame Rate Targeting Control。它能智能检测当前游戏的帧数,在帧数超过玩家设定的阈值时,它会自动关闭显卡中的部分计算单元;当帧数不足时,它会让更多的计算单元工作,直到全力以赴。总之就是以尽可能低的功耗,让帧数刚好稳定在玩家需要的帧率上的同时,获得更好的节能、低温表现。例如全力以赴的R9 Fury X能在《蝙蝠侠:阿卡姆起源》中获得超过140fps的平均帧率,此时平台功耗350W。而我们开启Frame Rate Targeting Control并将帧数设定在80fps后,系统会实时调整参与游戏计算的GPU运算单元数量,场景复杂、要求高时,就开启较多运算核心;场景简单、要求低时,就关闭大多数运算核心。游戏全程确保游戏帧率稳定在80fps,不会有过高的帧率。这样你体验到的游戏流畅性和平均140fps没有任何分别,但是系统功耗却从350W大幅下降到了260W左右,节能效果明显。

VSR虽好,但不要随便什么游戏都那么贪心,对比着两组成绩你会发现用VSR玩1080p和直接输出4K的性能压力是一样的,4K分辨率下不能流畅运行的游戏还是不要尝试了。
VSR虽好,但不要随便什么游戏都那么贪心,对比着两组成绩你会发现用VSR玩1080p和直接输出4K的性能压力是一样的,4K分辨率下不能流畅运行的游戏还是不要尝试了。

VSR虚拟超分辨率

在GTX 980发布时,NVIDIA就公布了DSR(动态超级分辨率)技术,首次让1080p等物理分辨率较小的显示器也能输出4K超高清质量的图像。原理其实很简单,就是借鉴了SSAA思路,将更高精度的4K画面缩小后输出到1080p屏幕,相当于每个像素点的渲染精度提高了4倍,自然更清晰、更细腻。

CrossFireX系统显存的调用方式,这决定了显存没法叠加
Dx11下,CrossFireX系统显存的调用方式,这决定了显存没法叠加

DX12下的多卡显存调用方式,显存容量会随着显卡数量叠加。
DX12下的多卡显存调用方式,显存容量会随着显卡数量叠加。

AMD的这个VSR虚拟超分辨率(Virtual Super Resolution)使用了同样的原理,渲染环节处理了4K分辨率的高精度像素,输出时可将其压缩到1080p分辨率。这样用户就能在较小分辨率的显示器上感受高精度渲染的精细。尤其是对那些没有原生支持SSAA的游戏,VSR显然能带来更好的显示效果。当然,它的问题也跟DSR一样,都只能在原本性能富余的情况下,才能带来更好的游戏体验。因为这样做的计算强度和直接接驳4K显示器是一样的,渲染压力是普通1080p分辨率的4倍。要是因此而导致帧率降低到60fps、甚至30fps以下,让游戏过程都不流畅了,那么显然就是得不偿失了。

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