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DirectX 11显卡几何性能应用体验

2010-07-07望穿秋水 刘畅《微型计算机》2010年6月上

事实上,在IT界类似“真假DirectX 11”之争的讨论从来没有停止过,例如曾经闹得沸沸扬扬的桥接和原生SATA方案之争。有一种观点认为,虽然桥接SATA方案的性能不是佳,但它推出时间快,能在第一时间让用户体验新技术带来的新应用。而另外一种观点则认为,原生SATA方案虽然推出时间慢,但性能更佳,兼容性更好,原生芯片方案是未来的发展趋势。单就这两种方案的设计思路而言,并没有绝对的好与坏,终的结果肯定是大家都转向“原生”方案。“真假DirectX 11”之争是否也如此呢?我们下面的分析将告诉你答案。

Tessellation(曲面细分)—DirectX 11的关键特性

本刊曾经在2010年2月上对DirectX 11显卡的效率和画质进行了全面测试,结论是DirectX 11的执行效率很高,这主要归功于DirectX 11 API中的Tessellation(曲面细分)和DirectCompute 11。借助DirectCompute 11,可以在游戏中实现电影级别的景深效果、更符合真实环境的高清晰环境光遮蔽、顺序无关透明化。而曲面细分技术,本刊曾经多次对该技术进行解析。毫不夸张地说,微软在DirectX 11 API中引入曲面细分技术,就好比将一个迷路的孩子领回了家。因为AMD(ATI)早在2001年就已经研发出相关技术,但当时没有引起业界的重视,没有被纳入任何一个图形计算和编程的API之中。随着图形核心的发展,微软开始意识到几何性能计算的重要性,并终于在DirectX 11 API中引入了曲面细分技术。这预示着GPU的几何引擎将在未来扮演更加重要的角色。当然,DirectCompute 11和曲面细分都只是DirectX 11中的部分规范,并不能以是否支持它们为由来判断真假DirectX 11。那么曲面细分技术究竟能为我们带来什么呢?

时至今日,我们仍然在许多游戏大作里面发现,主角的脑袋是方形的,胳膊是多边形的,这和现实状况完全不相符。这是因为在3D建模的时候,由于CPU性能有限,无法使用更多的三角形去建立模型,以至于出现上述情况。但曲面细分技术的引入有望改变这一切,它主要依赖GPU进行几何运算,以实现更丰富的模型。


加入曲面细分技术后,物体更加真实。

我们用一个例子来看看曲面细分技术的含义。假设你有一个球体和若干方形瓷砖,现在请你使用这些瓷砖尽可能紧密包裹球体,尽可能覆盖更多的球体表面积,你会怎么做呢?如果直接将瓷砖覆盖至球体表面后会发现,它已经成了一个棱角分明的棱台,几乎失去了原有球体的造型。这是因为方砖是平面,篮球是曲面,平面只能以切面形式和曲面上的一个点接触。但如果尝试将瓷砖砸碎,使它变成一个个面积非常小的方块呢?是的,当用面积足够小的瓷砖去包裹球体时,包裹出的篮球就越精细。因此,你可以将曲面细分理解为将原有的平面砸碎。然后用这些“碎片表面”进一步贴合原有曲面。砸得越碎,细分的表面越多,就越接近目标曲面!更多有关曲面细分技术的解析请参考本刊5月上《几何性能的跃进时代 从曲面细分看GPU图形和游戏的发展》一文。

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