当然,依旧基于Maxwell架构,所以在测试GTX 980和GTX TITAN X时,我们曾提到过的包括VR、DSR、VXGI等一系列特色技术,GTX 980Ti都完美支持。与之前不同的是,伴随GTX 980Ti的发布,NVIDIA在VR渲染的算法上进行了改进,为我们带来了计算效率更高的多重分辨率渲染方式。传统渲染中,要抵消VR眼镜设备带来的鱼眼畸变,只有渲染更多像素,后又在扭曲形变中将它们抛弃掉。这种“多余”的工作势必会带来显卡的额外负担,在VR对显卡性能要求非常苛刻的当下,每一分性能的节俭都能帮助玩家获得更好体验。因此NVIDIA从GTX 980Ti开始启用了一种新的多重分辨率着色技术。多重分辨率着色能在正式渲染前,将VR需要渲染显示的图像划分为多个视区,然后按照比例缩放边缘,以保障显卡渲染的结果就是终的扭曲图像。也就是说GPU不会再像传统方式一样去渲染许多根本不会出现在屏幕上的像素,借此可以在实际VR游戏中为NVIDIA显卡带来1.3甚至更高的计算效率,让虚拟现实游戏体验更流畅,尤其是下代VR眼镜普遍将刷新率从75Hz提高到90Hz的前提下,这项技术能为NVIDIA 建立更明显的同级竞争优势。
GTX 980、GTX 980Ti、GTX TITAN X外观对比展示,外观配色上GTX 980Ti和GTX 980几乎一样,并没有传承GTX TITAN X的全黑金属外壳设计。
GTX 980、GTX 980Ti、GTX TITAN X接口对比,清一色地采用了DP×3+HDMI+DVI的配置。
GTX 980、GTX 980Ti、GTX TITAN X(从上往下)外接供电对比,GTX 980Ti和GTX TITAN X一样是8Pin+6Pin配置,供电需求明显比GTX 980的双6Pin更高。
遗憾的是,说了这么多关于VR的新内容,但当前的VR测试环境依旧不成熟,我们还是只能在常规游戏中体验GTX 980Ti带给我们的改变。接下来我们将实际体验GTX 980Ti分别在1080p分辨率和4K分辨率下的游戏表现,以及GTX 980Ti在高负载工作状态中的温度、功耗情况,看看它的能耗比表现是否足够让人满意。
首先是理论测试成绩,1080p分辨率下,GTX 980Ti表现出了与硬件规格相匹配的性能。测试成绩普遍比GTX 980高出40%左右,这和两者间的流处理器数量差距基本相当。而GTX 980Ti和GTX TITAN X的差距也基本在8%之间,依旧和两者间的流处理器数量差距相当。可以说当前的理论测试软件基本上能充分挖掘核心设计思路,将性能发挥得比较出色,至少在Maxwell架构上显现出了非常明显的线性变化。但反应到实际游戏中则多少有些打折,游戏针对单一显示架构的优化力度不一,再加上游戏在帧数“富余”状态时的性能管理策略不一,所以GTX 980Ti的实际游戏测试成绩了并没能全面领先GTX 980 40%。只有在《怪物猎人》、《Far Cry 4》、《地铁:后的曙光》等游戏中保持了40%左右的帧数优势。仔细分析不难发现,这类游戏都是本次测试中对显卡性能要求相对较高的,显卡性能不存在明显的富余。这就导致游戏过程中,系统会尽量榨干显卡的计算性能,能大化各自的性能差异。反观《蝙蝠侠:阿卡姆起源》等游戏,GTX 980、R9 290X档次的显卡都已经出现性能富余,能将平均帧稳定在130fps左右,此时系统对显示核心的性能压榨并不严苛,GTX 980Ti、GTX TITAN X等显然未尽全力,所以看起来帧数领先不多。
公版的GTX 980Ti PCB布局(下)上则和GTX TITAN X(上)几乎完全一致,唯一的区别是背面少了12颗显存颗粒。
公版GTX 980Ti(左)的散热鳍片与GPU的接触面也采用了均热板设计,和GTX TITAN X如出一辙。